分类: 数字出版 >> 新媒体 提交时间: 2023-10-08 合作期刊: 《中国传媒科技》
摘要: 随着我国手游用户不断增长,我国已成为全球最大的游戏市场。目前,网游主要以在线战争类游戏为主流,此类游戏注重公平性,即使玩家为游戏角色购买皮肤也不会影响最终结果,既然如此,为什么还有如此多玩家愿意消费?本研究发现,玩家的消费动机源于与游戏角色的情感关联。作为多人在线竞技游戏,"王者荣耀"手游已经形成了完善的游戏、商业以及社交模式,其未来商业发展也有一定研究意义。因此本文以"王者荣耀"手游为研究对象,以用户为调查对象,基于使用与满足理论,从用户同化的视角出发,对王者用户的心理满足进行研究,进一步探究王者游戏和网络玩家心理满足之间的关系,深入剖析手游对玩家现实生活的影响,在此基础上进行审视与反思。
分类: 数字出版 >> 新媒体 提交时间: 2023-10-08 合作期刊: 《中国传媒科技》
摘要: 随着人工智能介入传媒领域,传统媒体产业正在加速转型,这对于媒体的公信力也造成了新的挑战。本文主要探讨何为媒体公信力与权威性。分析智能媒体时代公信力的消解危机,分别是:一、数据筛选缺失以及算法技术是否科学影响新闻的真实性;二、智能媒体无法营造权威性,容易出现"信息茧房";三、人文性与情感性缺失,无法引起共鸣;四、舆情导引导致算法偏见。并根据上述的危机提出相应的对策:首先,构建智能审核平台,保障新闻真实性;其次,从重视传播效果转向内容质量;再次,从人的视角出发生产内容与选择投放渠道,提升情感共鸣;最后,完善监管机制,占据主导权,加强与完善监管机制,培养受众媒介素养。任何媒体都要重视自身的公信力,根据自身媒介熟悉采取措施应对风险,只有这样智能媒体未来才能良性发展。
分类: 数字出版 >> 新媒体 提交时间: 2023-10-08 合作期刊: 《中国传媒科技》
摘要: 随着4G逐渐被5G所替代,VR技术也在不断的创新,无论是在受众的体验、设施配置,应用领域方面都在不断的创新。在5G传播的拟态大环境当中,伴随着VR技术所产生的问题也越来越被人们所重视,比如因为技术拟态所导致的现实空间与虚拟空间的认知偏差、技术善恶边界的认知、情感共鸣与时空判断失衡、个人空间与公共空间混淆等传播困境。因此,需要从5G角度出发,正确认识如何在5G的背景下合理使用VR技术传播信息。
分类: 数字出版 >> 新媒体 提交时间: 2023-10-08 合作期刊: 《中国传媒科技》
摘要: 随着云技术的快速发展,现实场景逐渐与虚拟场景相互重叠,数据可以大容量的存储与共享,信息生产力被进一步解放,传播力也进一步扩大。在新冠肺炎疫情防控期间,依托云技术所形成的虚拟社交场景大致分为相互关联型、服务传播型、社会创新型三种,更为贴近普通人的日常生活场景。但与此同时,云技术依旧存在一些争议,例如数据安全、知识鸿沟、社会责任等。本文针对信息传播的生产端、接收端、传播场域三方面提出了相对应的问题与策略。