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  • 基于 fsQCA 的社会化问答社区知识隐藏 行为组态研究

    分类: 图书馆学、情报学 >> 图书馆学 提交时间: 2023-10-08 合作期刊: 《知识管理论坛》

    摘要: [ 目的 / 意义 ] 知识隐藏行为不仅不利于个体知识的产生,也会对社会化问答社区的健 康发展造成影响。探究社会化问答社区中用户知识隐藏行为产生的原因,对丰富社会化问答社 区用户行为相关理论、引导平台进行优化具有重要意义。[ 方法 / 过程 ] 从组态视角出发,基于 个人—环境匹配理论,运用模糊集定性比较分析方法(fsQCA)对问卷采集的 157 个有效样本进 行分析,探究价值观一致性、人际相似性、外部需求匹配、内部需求匹配以及能力匹配共 5 个 变量对知识隐藏行为的组合影响。[ 结果 / 结论 ] 获得高、非高程度的知识隐藏行为产生的组 合路径,发现需求匹配对知识隐藏行为起到关键影响作用,并通过对比分析发现用户更倾向于 知识隐藏,而想要降低知识隐藏行为,则需要加强多方面条件的匹配。

  • 社交媒体中用户知识分享对消费者购买 行为的影响因素研究——以“小红书”为例

    分类: 图书馆学、情报学 >> 图书馆学 提交时间: 2023-10-08 合作期刊: 《知识管理论坛》

    摘要: [ 目的 / 意义 ] 随着互联网和信息技术的发展,越来越多的社会化媒体开始构建 “ 社区+电商 ” 的新型商业模式,本文旨在探索内容型社区中用户知识共享对其购买行为的影响,从而为提高社区内用户 的购买行为提供管理对策。[ 方法 / 过程 ] 以 “ 小红书 ” 为例,分析其内部运行机制,基于 Szulanski 的知 识转移模型,构建 “ 小红书 ” 中知识共享过程对消费者购买行为的影响因素模型,并以 “ 小红书 ” 的用户 为调查对象,通过问卷调查的数据进行实证分析。[ 结果 / 结论 ] 在社会化媒体中,可以把用户之间的知 识共享分成知识的产生、交互、整合及反馈等 4 个阶段,其中用户互动、感知风险和接受者的专业能力对 其购买行为有积极影响;知识共享过程通过知识共享内容和程度的中介作用进一步影响用户购买意愿,其 中知识共享内容对其影响较大,这也表明在社会化媒体运营中,丰富和提高社区内容、加强用户互动和降 低用户的感知风险是增强用户购买行为的关键。

  • 关系质量、众包质量与企业创新绩效关系 研究——动态能力的调节效应

    分类: 图书馆学、情报学 >> 图书馆学 提交时间: 2023-10-08 合作期刊: 《知识管理论坛》

    摘要: [ 目的 / 意义 ] 众包模式为企业外部创新提供了突破口,能降低企业创新成本、降低创新绩效, 但目前企业运用众包模式的效果并不理想,需要提升。[ 方法 / 过程 ] 基于委托代理理论,将众包社群视 为企业外部动态组织,深入分析企业与众包社群的关系质量对企业创新绩效的作用机制,并在此基础上考 察众包质量的中介作用和企业动态能力的调节效应。[ 结果 / 结论 ] 研究结果表明,关系质量对创新绩效 无直接显著影响,众包质量在其中发挥了中介作用,企业的适应能力对关系质量有一定的调节作用,经调 节后的关系质量能提升企业创新绩效;众包质量对企业创新绩效有显著直接作用,且企业的吸收能力和创 新能力对众包质量与众包创新绩效直接的关系有正向调节作用;动态能力能有效调节众包质量的中介作用, 使其在关系质量与创新绩效直接起部分中介作用。

  • 网络众包模式下知识转移过程及影响因素 研究

    分类: 图书馆学、情报学 >> 图书馆学 提交时间: 2023-10-08 合作期刊: 《知识管理论坛》

    摘要: [ 目的 / 意义 ] 网络众包是一种以虚拟社区的形式存在的新兴创新商业模式,知识转移贯穿于这 一模式的整个过程中。深入分析众包的知识转移过程及其影响因素对企业更好地利用众包具有重要意义。 [ 方法 / 过程 ] 对网络众包的运行过程及知识特性进行分析,建立网络众包中知识转移过程模式和影响因素 分析模型;同时,通过对数据进行分析和处理得出各影响因素的权重 , 最后以用户间的交互过程为切入点, 通过激励理论和博弈论等相关知识提出相关发展策略。[ 结果 / 结论 ] 知识的模糊性、任务的属性和接包方 的动机是知识能否成功转移的关键因素,同时,采取适当的激励措施,加强相互信任与沟通有利于提高问 题解决的精准性和知识的实用性。

  • 游戏化如何影响用户对元宇宙的接受程度——基于SOR理论的实证研究

    分类: 图书馆学、情报学 >> 图书馆学 提交时间: 2023-08-29

    摘要: 摘要: 目的/意义 随着数字技术的发展和现实生活的需求,元宇宙逐渐兴起。当企业争相进入这个领域时,如何让普通用户产生了解元宇宙的兴趣,提高对其接受程度,显得至关重要。 方法/过程 本研究从游戏化视角出发,以华中师范大学图书馆推出的文化元宇宙活动为契机,采用情景实验法对参与活动的用户数据进行收集,通过实证方法探究游戏化对于元宇宙接受程度的影响机制。 结果/结论 研究结果表明:游戏化能够通过情感的中介作用对元宇宙的接受程度产生积极影响。其中,游戏化能够对情感产生直接或间接的影响:一方面,游戏化会直接影响用户的情感,且在这个过程中,成就感起到调节作用;另一方面,游戏化正向影响用户的沉浸感,沉浸感有助于产生新奇体验,间接影响用户的情感。